疾风,刀剑,手足,归途。
《乘风归》是英雄联盟IP史上第一部长达十分钟的动画短片,细致地刻画了永恩与亚索的兄弟情谊。
创作者们是如何构思的?
整部动画短片的艺术风格又是如何与故事情节相辅相成的呢?
我们采访了拳头的创意负责人Michael和故事负责人Mariana。
来看看拳头设计师们的创作历程吧!
Q.《乘风归》的创作背景是什么样的?与艾欧尼亚绽灵节的关联是什么?
Mariana:“《乘风归》故事的大背景基于艾欧尼亚的绽灵节。绽灵节就像是艾欧尼亚的‘亡灵节’,艾欧尼亚人可以借助绽灵花的魔力与他们过世的祖先进行短暂的通灵仪式(在片中被称为‘谒灵’)。绽灵花只有在初生之土的两界——即物质领域和精神领域——处于均衡时才会出现。在战争中,艾欧尼亚的均衡被打破,这也是为什么我们提到这是与诺克萨斯战争以来的第一个绽灵节。《乘风归》的整体设定依托于英雄联盟主宇宙世界观,而身着灵魂莲华系列皮肤的英雄则更像是民间传说中流传的故事,属于平行宇宙的范畴。
“生前,永恩既是亚索的哥哥,也是亚索的师长。孩提时代的亚索争强好胜,总是喜欢用武力证明自己,而永恩的劝诫则让亚索觉得哥哥高高在上,不近人情。亲手误杀哥哥的事实造就了我们一直以来看到的亚索:一个被自责与痛苦折磨的孤独浪人,徒劳地想要用手中的刀斩断往昔的回忆。
“在这种情况下,从精神领域回来的永恩与满心纠结的亚索在绽灵节相遇,便成就了我们《乘风归》的故事。”
Q.如何理解《乘风归》中亚索与永恩兄弟之间的关系?在片末各奔前路的他们,在未来还会再次相遇吗?
Mariana:“‘宁可荣耀地战死,也绝不苟且偷生’(片中台词:‘抛下名誉便只剩苟且’)是永恩为人处世的核心价值观。永恩严于律己、谦卑谨慎,而相比之下,亚索则更加叛逆、狂傲和不羁。两人的性格相差甚远,以至于最后刀剑相向,永恩倒在亚索的怀中。其实,一直以来,亚索都在努力逃避自己悲惨的过往,逃避审判,逃避真相,逃避死亡。纵使亚索性情坚忍,他也在长久的内疚和逃避中日渐颓丧,疲惫不堪。但是,如果亚索得了最终的宽恕,那他可能就不再是玩家们心中喜爱的那个亚索了,所以我们认为,有些时候,你要停下逃避的脚步,直面你的心魔。如果能像片中那样获得和心魔堂堂一战的机会,可能反而是个了结心魔的简单方式呢。这也正是亚索那句‘我不会再逃了!’的精神内核。
“关于永恩和亚索的未来,我们认为这两兄弟之间的羁绊依然千丝万缕,存在无限的可能。在《乘风归》中,永恩现身河畔并不是因为自己对亚索的执念,而是想要消灭恶魔(他腰间的鬼面是他一路上除魔的战利品)。或许,永恩已经原谅了亚索,决定放下前尘,了却过往?又或许,如今的永恩已不再是亚索所熟悉的那个‘哥哥’了?在未来某处,或许当永恩和亚索的人生轨迹再次交汇时,时间就会告诉我们答案的,请玩家们拭目以待吧。”
Q.《乘风归》中出现的画面转换,在设计之初是如何考虑的?在创作过程中遇到的最大的挑战是什么?
Michael:“在制作《乘风归》时,我们对回忆的部分采用了风格化的2D画面,而常规的叙事部分则运用了更加真实的2.5D动画,这是因为回忆部分的2D动画就像生活中的场景一样,细节和画面都相对模糊,观感上更具代入感。更重要的是,我们本身也是动漫粉,甚至我们之中有人毕生的兴趣就是研究动画,因此在制作动画类内容时,我们会对很多动画的角色、故事和叙事手法做大量的研究。也正因此,在编写故事和确定风格时,我们更多是基于已有的认知去做一些前所未有的尝试。
“制作《乘风归》的一个难点是,游戏内英雄角色的开发和我们的制作过程是并行的,所以如果我们的目标是更好地在动画短片中呈现新英雄,我们就必须精准地理解角色本身,还要对英雄的闪光点了如指掌。一般来讲,在制作的过程中我们不得不反复地‘骚扰’游戏制作团队和英雄设计师。然而,残酷的现实往往是,当动画制作接近尾声,而游戏内的设计出现了变动时,我们就不得不做出艰难的抉择。像是盔甲图案这种细枝末节,对玩家整体体验无伤大雅的东西,我们通常是不会改动的。但是,如果是游戏内英雄技能的变动,如果不作调整的话,动画就势必会向玩家传达错误的信息。整体来说,我们的目标是维持IP的正统和准确性,还是那句话,我们所讲的故事越连贯、越一致,玩家和观众就越能沉浸其中。
“我们深信,优秀的故事可以跨越所有的文化和媒介。我们无法保证每次都成功,但是我们一定会每次都尝试加入新鲜的创意,无论是音乐、动画,还是其他形式的IP内容。”
编者注:
十年间,筚路蓝缕,从无到有,今时今日的英雄联盟已是全球最具影响力的IP之一。如今,英雄联盟的IP矩阵已呈现出游戏、文学、音乐、动漫、影视五维并举的生态格局。
在下一个十年间,英雄联盟仍将继续给玩家和观众带来更多元、更多样、更优质的IP衍生内容,也将以更丰富的形式融入玩家们的生活,陪伴在玩家们身边。
因为热爱,所以联盟。